KiteBit Blog

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KiteBit: 1er año en cifras

KiteBit es la solución definitiva directo-a-fan para artistas, autores y celebridades que quieran vender y promocionar directamente a su audiencia.

Hace unos días publicamos un post haciendo un repaso de lo que había sido nuestro primer año, con algunas predicciones sobre cuáles serían las tendencias para el futuro de la venta directa, destacando ostensiblemente el precio variable que tan buenos resultados está dando a los autores que lo usan.

El post de hoy es más bien un repaso de algunas cifras que KiteBit ha logrado este año que vale la pena dar a conocer:

-Artistas de 13 países diferentes. La mayor parte de los artistas que hemos logrado atraer son españoles o latinoamericanos, aunque también hay estadounidenses y franceses.

-No sólo se vende música en KiteBit, varios autores ofrecen cosas complementarias: tickets para sus conciertos, los documentales en vídeo sobre su trayectoria, la banda sonora de dicho documental, el libro sobre su experiencia, e incluso packs de promoción que reparten a miles de personas, todo dentro de KiteBit.

-Nuestros artistas han vendido su obra en 113 países de todo el mundo. Esta cifra nos da una buena idea de la fiabilidad del servicio.

-En sólo 1 año de existencia KiteBit ha facturado 100.000 euros entres los artistas que venden directamente a su audiencia. Definitivamente, la venta directa es el futuro, y debemos prepararnos para ver en un tiempo breve a las grandes estrellas apuntarse a ello.

-KiteBit no es sólo digital. Hemos ayudado a artistas a hacer llegar su trabajo en el medio físico, siempre con el espíritu de venta directa a los fans. Prueba de ello es el interés que el festival internacional de música Primavera Sound ha mostrado para implementar en 2014 las exitosas experimentaciones artista-fan que llevamos a cabo con el Festival Música de la Cala.

-En nuestro año inaugural varios medios especializados se han hecho eco de la aparición de KiteBit entre los que destacan, Fotogramas, Hispasonic, whatsneew, Loogic, o más recientemente Industria Musical. Asimimo, MusicPlus, el canal dedicado a los profesionales de la música de Google, con más de 350.000 seguidores, ha invitado a KiteBit a varios de sus Hangouts (mesas redondas en directo desde internet), además de reseñar el servicio en varios posts.

Después de un buen 2013, el 2014 se perfila como un año de crecimiento. Por ello, estamos buscando inversión, preferiblemente de un socio con experiencia en el ámbito del media/entretenimiento, que nos pueda acompañar en esta aventura.

KiteBit: Facts Of The 1st Year

KiteBit is the ultimate direct-to-fan solution for artists, authors and celebrities to sell and promote their work directly to their audience.

A few days ago we published a post reflecting on our first year and making predictions about what will be the future of Direct To Fan selling, specially Variable Pricing.

Today’s post is more a summary of the milestones reached within this 1st year of existence such as:

-Artists from 13 different countries have joined KiteBit. The big majority are from Spain or Latin America, however there are also some americans and french artists using the service.

-It’s not just about music at KiteBit, several authors offer complementary things along the star product: tickets for concerts or events, documentaries on their lives, original soundtracks, books about them or even promotional packs to be sent to thousands of people, all within KiteBit.

-These artists have sold their creations in 113 countries all over the world. This figure gives us a hint of the reliability of KiteBit.

-In just 1 year of existence KiteBit has grossed 100,000 euros for the artists selling directly to the audience. Direct To Fan is definitely the future and we have to be ready to see big stars jumping in in a short period of time.

-KiteBit it’s not just about digital. We’ve helped artists reach audiences via physical items always keeping a Direct To Fan approach. Evidence of this is the interest Primavera Sound International Music Festival has shown to implement in 2014 the successful experimentations artist-fan conducted at Festival Música de la Cala this past summer.

-Our inaugurational year has seen some buzz on specialized media about the existence of KiteBit, most notably Fotogramas, Hispasonic, whatsneew, Loogic, or more recently Industria Musical . Furthermore, Music Plus, Google + own channel for music business -with more than 350.000 followers-, has invited us to joing hangouts on air while publishing some posts about KiteBit.

After a great 2013, 2014 looms as a year of growth.  Therefore we look for investment, preferably with a partner with experience in the field of media/entertainment to join our adventure.

KiteBit: First Anniversary

We are celebrating our first anniversary and we’d like to share some reflections about variable pricing that we hope will shed some light on that topic. First of all we strongly encourage variable pricing simply because IT WORKS.

There has been much debate lately on what’s the future of culture in the age of Internet. These debates focus more on analyzing the problems that musicians and industry are facing rather than offering solutions for the present and near future so, ¿Which possibilities are left for musicians, artists and creators in the future?

Of course that’s something we will be responding to in 10 years time once the industry has reestablished itself after the the changes it has been suffering since a while ago (a date for the start of these changes could perfectly be 1999, the year Napster was born). However we can see now some trends we’ve been detecting firsthand that will probably grow bigger in years to come.

Artistic creations WILL NOT have a fixed price

All prices for products sold to the public are marked at a fixed price but ¿Why not changing that mentality? at KiteBit we started offering the feature of variable pricing to some of the artists working with us as people was actually asking to pay more for some products. This kind of engagement has traditionally been converted in merchandising sells but there was more than that, there was an evident willingness from some fans (20 % of buyers) to pay more for the featured product than what the artist was asking for but ¿why? simply because they wanted to support their idols, and they do so when they KNOW their money is not going to be diverted into an endless stream of middlemen.

That is a fact, and we’ve been experiencing it for a year now, we published our statistics a while ago here. The essential point is the emotional engagement that an artist develops with his fans. This interaction is much noticeable when an artist opts to do by himself what a label, a distribution company, or a shop did for him before. When the artist goes for the DIY mode is when the fans really feel close to him so they want to give him something in return.FtD8k

Therefore we are in a position to break the myth that says “the digital content has no value” or “no one wants to pay for digital content”. It is not true, people pay for digital content and the digital era won’t change this.

According to our data over 8% of the followers of a band in social networks are willing to buy its music. It may not seem very much, and it is definitely not very much if the band has 500 followers, but what if this band or artist has thousands if not millions of followers? easy to start doing calculations of what can be achieved when a band with a good mass of fans receives all the benefits for what it sells .

Free access to cultural content is here to stay

When we first launched we decided to leave aside the problem of piracy, it wasn’t like joining the enemy when you can’t beat him, we preferred to focus our energies onto achieve different experiences that piracy can’t bring such as the relationship between artist and fan that starts when selling directly to them. In that sense we concentrated on giving the users willing to pay for their idols creations the best and the simplest of buying experiences. We also wanted to separate ourselves from what streaming services offer as we feel the artists should earn more out of their creations.

The less sign ins, the more sells

¿How many times as a user your intentions of buying something have been aborted because there were several mandatory registrations needed before completing the purchase? Time is precious and the speed at which we browse the internet, either from a computer, a smartphone or a tablet is simply delirious. Think about it, filling in your name, address, bank account, email, over and over every time you want to buy something is exhausting. We sincerely believe that the future is made of less registrations.

We are convinced that by getting this added value beyond music, engaging with their followers, artists will continue selling and adding up new fans, and if they chose to sell directly to the them it is far more likely that they will react positively buying more.

With KiteBit you can sell directly to your fans saving you all middle men in the process. Try now!

KiteBit: primer aniversario

En poco tiempo cumpliremos un año de existencia y queremos compartir algunas reflexiones sobre precio variable que arrojan luz sobre esta manera de “marcar precios” diferente a la tradicional, que por supuesto no hemos inventado nosotros, pero que recomendamos con alegría después de ver que, sorprendentemente, FUNCIONA.

Últimamente se está discutiendo a menudo sobre cuál es el futuro de la cultura en la edad de internet y su temido “todo gratis”, y lo que vemos normalmente es una deriva hacia argumentaciones que aportan mucho contenido al debate pero no se centran realmente a lo que interesa a los artistas y creadores que es ¿de qué maneras vamos a ganar dinero en el futuro?

Lógico, esta incógnita sólo la podremos desvelar cuando este cambio que está sufriendo la industria desde hace unos cuantos años (pongamos la fecha de inicio de este cambio el año que apareció Napster, el lejano 1999), ya lleve otros 10 terminando de adaptarse. Sin embargo, y ahí es donde queríamos llegar, hay algunas tendencias que se pueden vislumbrar que probablemente hayan llegado para quedarse, y veamos muchos más aumentadas y consolidadas en el futuro.

El precio de las creaciones artísticas NO será fijo.

Todos los productos tienen un PVP, y esto es a lo que estamos acostumbrados pero, ¿por qué no cambiar la mentalidad? En KiteBit empezamos a proponer la opción de precio variable viendo que algunos artistas conseguían una implicación de sus fans mucho más allá de la simple compra de un disco. Normalmente esta implicación se ha transformado en venta de merchandising, pero había más: muchos de ellos hubieran comprado su producto estrella por más dinero que el marcado pero ¿por qué?, generalmente porque se quiere premiar al ídolo y porque los fans saben que ÉSE dinero de más irá a parar mayormente a sus manos y no se perderá por el camino incontables intermediarios.

Esto es un hecho que sucede y llevamos experimentando cerca de un año, nuestros resultados los hemos publicado aquí. Lo importante es la interacción que se crea entre el artista y su público. Esta interacción se acelera mucho más cuando el artista opta por hacer él mismo lo que antes hacía una discográfica, una distribuidora y una tienda, es decir, el famoso Do It Yourself (DIY) que se está expandiendo cada vez más en el ámbito musical y cultural.FtD8k

Por lo tanto, desde aquí querríamos romper el mito de que “el contenido digital no tiene valor” o que “nadie quiere pagar por contenidos digitales”. Se pagan; a la gente le gusta comparar cosas, y el mundo digital no ha cambiado esto ni lo va a hacer.

Según nuestros datos un 8% de los seguidores de una banda en las redes sociales está dispuesto a comprar su música. Puede parecer poco, y definitivamente lo es si esta banda tiene 500 seguidores. Pero es fácil empezar a hacer números si esa base de fans o seguidores consigue aumentarse. La base de fans, que puede contabilizarse bastante bien gracias a las redes sociales, puede darnos una idea de lo que se puede llegar a conseguir con el DIY, háztelo tu mismo, esto es, sé TU quien le venda la música al público.

El poder acceder gratuitamente a contenidos culturales es y será la norma

Al comenzar nuestra andadura nos despreocupamos del tema de la piratería, no era un “si no puedes con tu enemigo únete a él” más bien se trataba de concentrarse en cosas que dieran un punto de vista diferente a la experiencia de venta entre un usuario y un artista, a potenciar cosas que la piratería por supuesto no da. En este sentido, y con números en la mano de gente que compra (8%) a pesar de poder tranquilamente bajar ése mismo contenido sin pagar nada, pensamos que era mejor centrarse en facilitar cada vez más las cosas a aquél que está haciendo el esfuerzo de comprar. En este sentido facilitador  aparecieron Spotify, Deezer, Rdio, Grooveshark i algunos otros servicios con opciones freemium, que sin embargo no solucionan la problemática de los artistas, que siguen sospechando que de tanta gente escuchando música por streaming les tendría que caer una parte más grande del pastel

A menos registros, mejor experiencia de compra ergo más conversiones

¿Cuántas veces como usuario has descartado hacer una compra porque te pedían registrarte y dejar a saber cuántos datos antes de poder realizarla? El tiempo es oro, y la velocidad a la que se navega por internet, ya sea desde ordenador, tableta o smartphone es delirante, y un formulario de más es lo que puede hacer perder una venta. Pensadlo bien, os gusta rellenar una vez tras otra formularios con vuestro nombre, apellidos, mail, dirección, dejar que accedan a tu cuenta de Facebook o Twitter para hacer cualquier cosa? sinceramente creemos que el futuro está en quitar barreras y no ponerlas, en facilitar las cosas y no complicarlas.

Estamos convencidos que, consiguiendo ese valor añadido más allá de la música, los artistas seguirán vendiendo y cultivando nuevos fans, y si estos músicos siguen el camino de ofrecer la venta directa a su público es más probable que a éste le motive más comprar sabiendo que su inversión termina en el artista que no en varios terceros.

Con kitebit puedes vender tus temas directamente a tus fans ahorrándote costosos intermediarios.
Pruébalo ahora

Bazaar: el iTunes directo a la audiencia

Respondiendo a la demanda de muchos de nuestros usuarios, hemos creado Bazaar, un marketplace en el que se podrá ver cuál es la música que se está vendiendo a través de KiteBit.

¿Y para qué sirve Bazaar?

A cuanta más exposición, más audiencia, y a más audiencia más posibilidad de ventas. Las condiciones continuarán siendo las mismas para aquellos que colgáis la música en KiteBit; el 90% de cada venta es para el autor, lo que en el mundo de los marketplaces es realmente revolucionario. Es en este sentido que creemos que la industria musical tiene que cambiar: los artistas son los que tienen que llevarse los mayores beneficios por su trabajo.

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Esto no es un sustitutivo de iTunes o Spotify, es un espacio más en el que se podrá vender, un canal alternativo en el cual, además, por cada venta los beneficios serán mucho mayores que en los canales tradicionales. Cada vez más la gente desea adquirir la música directamente de aquellos que la crean, así que este es el espacio ideal para que, además, se puedan descubrir nuevos grupos y artistas a los que se podrá comprar la música directamente.

Asimismo, tal como ya hemos experimentado con algunos artistas y festivales, podéis poneros en contacto con nosotros para ofrecer entradas para vuestros conciertos, pre-orders de vuestros próximos lanzamientos, o hacer campañas en las que queráis ofrecer canciones gratuitas a vuestros fans.

Las posibilidades son muchas, y esperamos que esto pueda crecer en el futuro para convertirse en el referente de la venta directa de Artista a Fan. Así que, os animamos a que nos deis vuestras opiniones sobre Bazaar para así ir mejorando la versión BETA que hemos lanzado.

¿Qué es lo que en vuestra opinión habría que mejorar?

Bazaar: The iTunes Direct To Fan

Inspired by some of our users we have created Bazaar a marketplace where everyone will be able to see and buy the music being uploaded on KiteBit.

¿Bazaar, what for?

The goal is to get more exposure so increasing the potential audience for musicians, and by increasing the audience the chance for selling also increases. Furthermore the conditions will be the same for anyone selling their music through KiteBit: 90% of the price go to the author, which represents a revolution in the scene of marketplaces. That  is the direction we believe the music industry should take, namely the artists should earn more from what they do.

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Bazaar is not a replacement for iTunes or Spotify it is another space where artists can sell their creations, an alternative marketplace where for each download the benefits will be much higher compared to those of traditional selling sites. People love to buy directly from their idols thus this makes Bazaar the ideal place to achieve this connection and also discover new bands and artists along the way.

In addition, as we have already experienced with some artists and music festivals, you can get in touch with us to offer tickets for your concerts, pre-orders for future releases, or marketing campaigns where you are planning to distribute free songs to your fans.

There are many possibilities and we are excited to see this grow in the near future and make it the reference site to sell music direct-to-fan. We encourage you to give us feedback about Bazaar to keep improving our Beta version that we have just launched.

What needs to be improved in your opinion?

Nuevas funcionalidades de la mano del Festival Música de la Cala

Más allá de la venta de descargas online, la vida offline continua para los artistas. Músicos, cineastas, escritores, tienen que seguir interactuando con su público en la calle, en los conciertos, en presentaciones, etc. En el espacio real también hay que ser imaginativo y modernizarse para conseguir atraer más audiencia y encontrar nuevas fórmulas con las que conseguir ganándose la vida con sus creaciones.

En KiteBit también participamos de ello. Nuestra naturaleza nos lleva a adaptarnos al máximo a las necesidades de nuestros usuarios. Así, pensando en cómo se venden en conciertos los CDs de un artista o banda, pensamos que, además, ¿por qué no vender también descargas o entradas en el mundo físico?.portada_joncols

Es lo que hemos llevado a cabo con los chicos responsables del Festival Música de La Cala, un festival de música electrónica que tendrá lugar en cala Jòncols, una cala del parque natural de Cap de Creus, un sitio idílico entre Rosas y Cadaqués. Ellos nos propusieron vender postales realizadas especialmente para la ocasión, cada una con un código QR que permita descargar la canción a aquél que haya comprado la postal.

Del mismo modo, también nos propuieron llevar a cabo la gestión de las entradas, y con códigos QR igualmente. Todo sin intermediarios, lo que les va a permitir sacar el máximo cada entrada y cada postal, y conectar el mundo online con el offline sin perder en ningún momento el control de sus creaciones.Screen Shot 2013-07-17 at 4.54.24 PM

Igual que ellos en música, esto se puede llevar a la práctica en cualquier campo creativo. Hay mucha gente que rehúye los formatos físicos, ¿por qué no darles la oportunidad de tener lo que quieren? presentando un documental, a menudo nos encontramos con los directores vendiendo los dvds de su película al público asistente. ¿Por qué no vender directamente descargas? es más cómodo, tienen más calidad, y son más baratas. Mejor para el autor y mejor para el público.

No solo la calidad nos llevará a conquistar muchas audiencias, hay que ser imaginativos para hacer llegar nuestras creaciones al público, y las herramientas a disposición nos dejan mucho lugar para la experimentación, como decía Albert Einstein:

“En los momentos de crisis, sólo la imaginación es más importante que el conocimiento”.

New features by Festival Música de la Cala

Other than selling direct downloads online, for artists life goes on in the offline world. Musicians, filmmakers, writers, they all need to keep interacting with fans and followers on the streets, in concerts, presentations, exhibitions, etc. They also need to be imaginative in the real world and find ways to make their audience grow and possibly generate alternative incomes to keep their work going.

At KiteBit we follow that path. Our adaptive nature means that we try to match the needs of our users. So, thinking on the way CDs are sold in concerts, we ask ourselves the question ¿why not selling downloads physically too? ¿or tickets for events without intermediaries?.portada_joncols

That’s precisely what we are doing with the guys behind the magic festival Música de la Cala, an electronic music festival at cala Jòncols, halfway from the villages of Roses and Cadaqués, in the Natural Park of Cap de Creus. The organization is selling postcards specially designed for the ocasion. On the reverse of every postcard there is a song to download through a QR code which makes the postcard both a nice souvenir an a good way to get exposure for their music.

They asked us to also sell the tickets for the festival through KiteBit using QR codes. The absence of middle men will result in making the most for each of the products, both tickets and postcards, connecting the offline and online worlds without losing control of the creativity process.Screen Shot 2013-07-17 at 4.54.24 PM

That idea can be transported to different areas of creation not just music. There are millions of people abandoning physical formats so why not give them the option of getting precisely non physical formats?, for instance in a film premiere we usually see filmmakers selling dvds of their work so ¿why not selling also downloads directly? it’s cheaper, easier to carry and have more quality. Better for authors, better for fans.

It’s not just the quality of our work what will make our audience grow, to be imaginative is a must to reach out more public. With all accessible tools that we haveon just a computer there’s much room for experimentation. As the great Albert Einstein said:

“In the moments of crisis, imagination is more important than knowledge”.

Cómo generar audiencia

Lo primero que debe saber un artista o un productor para vender su obra es donde está su público potencial. Cada vez hay más ejemplos de artistas/productores que eligen el camino de tener el control total sobre su obra, y que lo hacen de manera exitosa.

El famoso cómico norteamericano Louis CK abrió la veda en el año 2011 cuando lanzó su Live at the Beacon Theater de producción propia, que se autodistribuyó desde du página web. En 10 días recaudó 1 millón de dólares dejando atónitos a propios y extraños, especialmente a la industria del espectáculo. 1 millón no es mucho en términos generales, pero si la cantidad va exclusivamente al artista la cosa cambia.beacon

Otros muy conocidos cómicos colegas de Louis CK siguieron el ejemplo, caso de Aziz Ansari o Jim Gaffigan con similar éxito. El contacto directo con los fans, dicen, y tener el control total de su obra, que pueda venderse a todo el mundo sin límites ni restricciones, es lo que les ha llevado a elegir este tipo de distribución alternativa a diferencia de firmar contratos con empresas distribuidoras. Después de haber elegido este camino, según ellos, no hay vuelta atrás.

Pero estos son casos de artistas con millones de seguidores, especialmente en EEUU e Inglaterra, y tienen una audiencia ya construida para que, llegado el momento, adquieran sus espectáculos. Pero qué sucede con artistas no tan conocidos?

Bien, cada vez hay más casos de autores que eligen este camino sin tener previamente una base de fans a su disposición. Más bien, ellos la crean. Un ejemplo muy revelador es la película Indie Game: The Movie. Los autores cuentan como empezaron de cero su andadura en la producción de la película, y que poco a poco fueron encontrando e interactuando con aquellos que podrían convertirse en fans de la película.353985910_640

Resultado: 150.000 dólares en pedidos de la película ANTES siquiera de tenerla terminada. Ellos mismos comparten su historia aquí para que otros puedan recoger ideas sobre cómo se construye una audiencia a través de su caso.

Básicamente, mucho trabajo, pero dirigiendo las energías en cosas precisas que habría que tener en cuenta:

  • Qué herramientas a tu alcance puedes utilizar? Crowdfunding, Plataformas de vídeo, redes sociales, mailings, página web propia, para empezar a trabajar.
  • Implicar a tu audiencia en fase muy temprana. En palabras de los directores de Indie Game hay que ‘pensar como un fan, dar a tu audiencia la clase de contenidos e implicación que a ti te gustaría ver en películas/música/juegos/cosas en las que estuvieras participando.’
  • Responder al feedback, esto es, hacer el esfuerzo por contestar a cualquier persona que interactúa con vosotros en todo el proceso. Esto significa contestar todos los mails, mensajes de Facebook, Twitter, etc., dejando claro que os preocupáis por lo que piensen u opinen vuestros fans.
  • Mantener actualizado el estado de vuestro proyecto, tener un blog listo que se vaya renovando es una buena opción, así como mantener con buena salud vuestros perfiles sociales.
  • Ofrecer material extra antes de lanzar el producto en sí, generando expectación.
  • Dar la opción a tu público de implicarse en tu proyecto, ya sea a través de campañas de crowdfunding o dando la posibilidad de adquirir el producto en exclusiva antes que el público general avanzando el pago.

Este es un pequeño resumen de la estrategia seguida por el equipo de Indie Game: The Movie (formado porLisanne Pajot and James Swirsky), que les ha funcionado a la perfección y que puede servir de modelo para muchos creadores que todavía no están convencidos de que sin ser conocidos puedan llegar a vender algo por sí mismos.

Hay otros casos de éxito como el que ya relatamos nosotros en un post anterior, del gran Kilian Jornet, que ya decidió seguir la ruta de la auto distribución de su documental a través de KiteBit consiguiendo miles de descargas que no cesan hasta día de hoy, o la conocida película transmedia El Cosmonauta, que ha revolucionado la manera en cómo puede distribuirse un film a día de hoy.ktcosmonautacolibri

Tal como dicen los autores de Indie Game: The Movie, este tipo de distribución 2 o 3 años antes no era posible, pero los avances tecnológicos y la evolución de internet hacen que a día de hoy sea una realidad el poder sacar un provecho económico manteniendo el control total sobre tu obra.

How to build audience

First thing any artist or producer need to know when selling his work is where his potential audience lives. Increasingly we are finding more and more examples of artists/producers choosing an alternative distribution model, and doing it with great success.

Louis C.K the popular stand up comedian paved the way in 2011 when he launched Live At The Beacon Theater online from his website. It was a show produced and distributed by himself skipping any middle man traditionally involved in this kind of big releases. Within 10 days the show grossed 1 million dollars leaving everyone mouth opened, specially the entertainment industry.beacon

Fellow Louis CK colleague stand up comedians soon followed his path. Big names like Aziz Ansari and jim Gaffigan had similar success when distributing his own productions via direct downloads straight to their audience. A direct feeling with the fans, no corporate restrictions or having the control over his work were some of the reasons they say made them chose this alternative distribution model. After embracing it there’s no turning back according to them.

Those are artists with millions of fans, specially in the US and England, who can turn to their audience to, at some point, ask them to buy anything they have produced. But what if the artist is not that popular or completely unknown?

Well, there are revealing stories of people getting into alternative ways of distribution that don’t enjoy that level of popularity but still have great success when selling their own creations. An amazing example comes to mind, indie Game: The Movie. The film authors started with zero fans and little by little built their audience into the thousands.353985910_640

The result: 150.000 dollars just in pre-orders BEFORE the movie was launched. They share their story on the film’s website so that others can get a glimpse on how they did it.

Basically a lot of work but focusing energies on specific things, as they put it:

  • Leveraging accessible technology/tools. Crowdfunding, video platforms, social networks, mailing lists, website, etc.
  • Early, active audience engagement. In their own words “Thinking like a fan. Giving your audience the type of content & engagement that you’d like to see from the games/film/music/stuff you’re into.  It’s a simple and effective way of building an audience for your work.”
  • Audience Responding. Put your efforts on responding to any feedback sent to you, wether it is a tweet, a Facebook message or an email.
  • Frequent Blogging: Keep your fans up to date on what is going on with your project, so frequent blogging is a powerful way to do it.
  • Offer extra material to your audience. Good way to generate value and expectations.
  • Pre-Order Opportunity: Give your public the chance to get involved in your project, find your audience and go get it.

That’s just a little piece of advice from the filmmakers of Indie Movie: The Game (Lisanne Pajot and James Swirsky) who succeeded in fund and earn profit with their movie. Their case study can be used not just for films but for any kind of artistic creation.

There are other cases of success like Kilian Jornet’s documentary that it’s being distributed through KiteBit, and has been downloaded 10.000 times in just 5 months, or the famed crowdfunded project The Cosmonaut that is waving a whole new concept of distribution and relationship with fans and audience.ktcosmonautacolibri

As Indie Game’s authors say “This film could not have been made & released the way it was five years ago, heck, not even 2-3 years ago”. Now you can do that retaining control of your creations and getting profit at the same time.


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